Meccaniche MBTI e Status

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    MBTI
    L'acronimo MBTI sta per "Myers-Briggs Type Indicator", o più semplicemente "Indicatore Myers-Briggs". Si tratta di una schematizzazione più precisa già tentata da Jung intorno al 1920 con i suoi archetipi delle personalità umane a cura di Isabel Briggs Myers e dalla madre Katharine Cook Briggs. A questo indicatore è collegato un test, la cui versione definitiva è stata rilasciata nel 1962. Esso è nato come semplice aiuto per le donne che durante la Seconda Guerra Mondiale dovevano colmare i vuoti nelle industrie per poter comprendere la loro attitudine lavorativa. Il questionario del sistema Myers-Briggs definisce il carattere della persona attraverso l'analisi di stile di vita, funzioni e attitudini.

    Come posso assegnare il tipo al mio PG?
    #1
    Attraverso immedesimazione in test come il famoso 16 PERSONALITIES (disponibile anche in ITALIANO) o MYERS-BRIGGS PERSONALITY DI CRYSTAL (non disponibile in italiano).

    #2
    Se trovate troppo lunghi o confusionari i test e credete di riuscire a definire il tipo da voi, vi basta fare un salto sulla PAGINA UFFICIALE del sistema. Allegheremo comunque qui una sommaria traduzione delle parti più importanti per chi non comprende l'inglese, partendo col citare MBTI® Manual: A Guide to the Development and Use of the Myers-Briggs Type Indicator®, ripreso anche nella pagina.

    Mondo preferito: preferisci concentrarti sul mondo esterno o sul tuo mondo interiore? Può essere chiamato "Estroverso (E)" o "Introverso (I)".

    Informazioni: preferisci concentrarti sulle informazioni che puoi reperire attraverso l'uso dei sensi o preferisci interpretare e trovare dei significati? Può essere chiamato "Empirico (S)" o "Intuitivo (N)".

    Decisioni: quando prendi delle decisioni, preferisci guardare prima alla logica e alla consistenza o prima alle persone e alle circostanze particolari? Può essere chiamato "Analitico (T)" o "Emotivo (F)".

    Struttura: nell'avere a che fare con il mondo esterno preferisci che le cose siano già decise o accogliere l'esistenza di nuove informazioni e opzioni? Può essere chiamato "Giudicante (J)" o "Percettivo (P)".

    Il tuo tipo di personalità: quando avrai deciso la tua preferenza in ogni categoria avrai definito il tuo tipo di personalità, che può essere espresso con un codice di quattro lettere. [...]


    Tabella dei tipi
    ISTJ
    Introverso + Empirico + Analitico + Giudicante
    Silenziosamente sistematico + Si basa sui fatti + Organizzato + Logico + Attento ai dettagli + Scrupoloso + Analitico + Responsabile + Pragmatico + Pronto a criticare + Prudente + Deciso + Stabile + Concreto + Efficiente

    ISFJ
    Introverso + Empirico + Emotivo + Giudicante
    Silenziosamente caloroso + Si basa sui fatti + Comprensivo + Attento ai dettagli + Affidabile + Organizzato + Profondo + Scrupoloso + Sistematico + Prudente + Realista + Premuroso + Pratico + Stabile + Disponibile

    INFJ
    Introverso + Intuitivo + Emotivo + Giudicante
    Orientato verso l'osservazione e la ricerca di significati + Silenziosamente profondo + Attento nell'analisi interiore + Creativo + Sensibile + Ricerca l'armonia e la crescita + Serio + Ama il linguaggio e i simboli + Perseverante + Ispiratore

    INTJ
    Introverso + Intuitivo + Analitico + Giudicante
    Orientato verso l'osservazione + Silenziosamente innovativo + Attento nell'analisi interiore + Astratto + Logico + Ricerca la comprensione + Pronto a criticare + Deciso + Indipendente + Determinato + Persegue la competenza e il perfezionamento


    ISTP
    Introverso + Empirico + Analitico + Percettivo
    Logico + Silenziosamente analitico + Pratico + Versatile + Curioso + Tranquillo + Osservatore + Risolvi-problemi + Preciso + Realista + Conciliatore + Avventuroso + Indipendente

    ISFP
    Introverso + Empirico + Emotivo + Percettivo
    Gentile + Silenziosamente premuroso + Compassionevole + Versatile + Modesto + Esteta + Idealista + Osservatore + Leale + Supportivo + Realista + Attento ai dettagli + Spontaneo

    INFP
    Introverso + Intuitivo + Emotivo + Percettivo
    Ricerca la profondità + Silenziosamente premuroso + Compassionevole + Persegue il senso (della vita e delle cose) e l'armonia + Creativo + Idealista + Deciso supporto + Indagatore + Apprezza idee, linguaggi e scrittura + Indipendente + Flessibile

    INTP
    Introverso + Intuitivo + Analitico + Percettivo
    Logico + Si basa sui fatti + Analitico + Oggettivo + Distaccato + Pronto a criticare + Ingegnoso + Complesso + Intellettualmente curioso + Ama le idee + Persegue la comprensione + Indagatore + Versatile + Indipendente


    ESTP
    Estroverso + Empirico + Analitico + Percettivo
    Ricerca il divertimento + Attivo + Pragmatico + Diretto + Disinvolto + Osservatore + Concreto + Realista + Versatile + Efficiente + Analitico + Conciliatore + Spontaneo + Avventuroso + Empirico

    ESFP
    Estroverso + Empirico + Emotivo + Percettivo
    Energico + Socievole + Pratico + Amichevole + Premuroso + Espressivo + Aperto + Entusiasta + Ricerca il divertimento + Spontaneo + Pieno di risorse + Versatile + Osservatore + Generoso

    ENFP
    Estroverso + Intuitivo + Emotivo + Percettivo
    Entusiasta + Fantasioso + Energico + Creativo + Caloroso + Orientato verso il futuro + Individualista + Attento nell'analisi interiore + Premuroso + Ottimista + Concentrato sulle possibilità + Aperto + Ricerca la novità + Spontaneo + Giocoso

    ENTP
    Estroverso + Intuitivo + Analitico + Percettivo
    Energico + Originale + Entusiasta + Astratto + Logico + Analitico + Complesso + Ingegnoso + Ricerca la novità + Orientato verso il cambiamento + Tiene conto dell'insieme + Indipendente + Versatile


    ESTJ
    Estroverso + Empirico + Analitico + Giudicante
    Attivo organizzatore + Logico + Assertivo + Si basa sui fatti + Deciso + Pratico + Orientato verso i risultati + Analitico + Sistematico + Concreto + Pronto a criticare + Responsabile + Assume il comando + Segue il senso comune

    ESFJ
    Estroverso + Empirico + Emotivo + Giudicante
    Attivo socializzatore + Caloroso + Armonioso + Premuroso + Entusiasta + Empatico + Orientato verso le persone + Pratico + Responsabile + Concreto + Metodico + Scrupoloso + Operativo + Riconoscente + Leale

    ENFJ
    Estroverso + Intuitivo + Emotivo + Giudicante
    Attivo socializzatore + Entusiasta + Armonioso + Espressivo + Caloroso + Idealista + Empatico + Orientato verso le possibilità + Attento nell'analisi interiore + Cooperativo + Fantasioso + Scrupoloso + Riconoscente + Delicato

    ENTJ
    Estroverso + Intuitivo + Analitico + Giudicante
    Organizzatore primario + Pianificatore + Concentrato sull'osservazione + Deciso + Prende l'iniziativa + Astratto + Tattico + Sistematico + Assertivo + Pronto a criticare + Logico + Organizzato + Persegue il miglioramento e i risultati

    Nel contesto specifico del Rhegion "Truth To Be Told", la Prokopé cataloga i sinfonici attraverso l'indicatore Myers-Briggs per distinguere il loro ruolo nella società, esattamente come le due donne iniziatrici del sistema volevano individuare e indirizzare le lavoratrici in base alle loro capacità e alle loro attitudini. Essendo comunque esso un indicatore fatto per l'essere umano, anche i PG umani lo seguono e ne sono influenzati, soprattutto gli Umani Trascendenti data la loro estrema somiglianza ai sinfonici.

    Per poter sfoltire la quantità di informazioni sui ruoli, i 16 tipi dell'MBTI verranno raggruppati in quattro macrogruppi, omonimi al sistema proposto da una delle pagine già linkate (16 personalities) e allegheremo una summa per permettervi di orientarvi meglio:

    Analisti
    INTP, INTJ, ENTP, ENTJ
    Originalissimi pensatori e leader, assetati di conoscenza. Tendono a usare la logica per creare strade di pensiero innovative e amano il dibattito, il confronto. Auspicano al progresso senza essere troppo accademici.

    Diplomatici
    INFP, INFJ, ENFP, ENFJ
    Entusiasti del mondo, instancabili aiutanti della società. Gli ideali sono la loro ragion d'essere e lottano per realizzarli. I più empatici e sensibili dei 16 tipi, possono sia stare dietro le quinte o ricoprire il ruolo di leader.

    Sentinelle
    ISTJ, ISFJ, ESTJ, ESFJ
    Gruppo vario: si estende dall'uso spasmodico della logica fino a chi persino si avvicina ai diplomatici per l'attitudine a supportare le persone. Il loro vigore, la loro affidabilità e la loro sicurezza sono eccezionali e indubitabili. Anche loro sono versatili.

    Esploratori
    ISTP, ISFP, ESTP, ESFP
    Spiriti liberi, sperimentatori nati, energici: comunemente definiti animali da festa - e non si allontanano molto da questa nomea - sono carismatici, ispiratori, alla ricerca di esperienze e sensazioni nuove. Mai frenare la loro voglia di fare rivoluzione!

    Anche se questo è il carattere base dato ai sinfonici dalla nascita, questo non significa che non possano discostarsene, anzi. La catalogazione non deve essere un limite insuperabile ma un punto di partenza per la crescita dei vostri PG, una linea guida. Nessuno è uguale: quindi neanche loro lo sono. Sbizzarritevi!
     
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    La voce "Status" sarebbe paragonabile alla salute mentale dei PG. Essa è come una barra che si estende per 100 numeri, da -50, valore minimo a +50, valore massimo. Lo status è fondamentale una volta entrati in gioco: influenza la crescita di alcuni parametri ed è a sua volta influenzato. Inoltre in alcune situazioni (e assieme all'MBTI) conferisce delle abilità o dei poteri aggiuntivi ed esclusivi.

    #1
    Lo status influenza l'allineamento. In molti casi, lo status mentale influenza la modifica dell'allineamento del PG durante il corso del gioco. Un PG che parte con un allineamento in-game può fronteggiare delle situazioni che lo segneranno significativamente in positivo o in negativo. In base alla sua reazione e alla sua crescita, può subire una modifica allo status mentale tale da modificare anche il suo allineamento. Esempio: Neutrale Puro perde una persona molto cara; tale perdita lo destabilizza tanto da renderlo più cattivo (es. -25 Status) e quindi modificare l'allineamento da Neutrale Puro a Neutrale Malvagio. Ma magari un Neutrale Malvagio non ha bisogno di essere pazzo per avere quell'allineamento. Infatti, attenzione: se il PG parte con un determinato allineamento (es. Neutrale Malvagio) ha anche uno status mentale standard (0), salvo casi particolari.

    #2
    Lo status influenza alcune classi. Proprio come l'allineamento, anche lo status influenza la possibilità di accesso ad alcune classi: può escluderne un limitato numero come può permetterne altre anche esclusive.

    #3
    Combinato all'Indicatore Myers-Briggs, lo status influenza i poteri. Come già accennato, lo status conferisce dei poteri strettamente legati ai macrogruppi. Per ogni macrogruppo ci sono un numero di poteri aggiuntivi raggiungibili solo con un certo status mentale. Per maggiori informazioni, consultare la summa seguente.

    #4
    Lo status è influenzato dal gioco. Anche i racconti possono influenzare lo status, poiché sono eventi importanti. Ogni azione ha il suo peso per il proprio status e quello altrui. Mai sottovalutare niente, dunque: quello che adesso è il migliore amico del vostro PG potrebbe diventare un mostro a causa sua senza nemmeno rendersene conto.

    #5
    Il valore standard è 0, il grado medio di lucidità. Ogni PG parte con questo valore all'inizio del gioco. Ci possono essere delle eccezioni in caso di PNG con un determinato fine o di un Main. Se si tratta di un PG non Main è possibile farlo ma senza abusare troppo della disponibilità dello staff. Il valore di partenza di un Main o di un PG non Main (scelta concordata con lo staff) è di massimo -25 per il picco minimo, +15 per il picco massimo. Per i PNG è libero.

    #6
    Il picco massimo è +50, grado massimo di lucidità e di perfezionamento. Questo grado è raggiungibile con le reazioni positive agli avvenimenti in-game e con la conformità al tipo MBTI scelto – il che non significa che deve confermare lo stereotipo di un determinato tipo, ma che le scelte che effettua sono considerabili “in character”. Al suo raggiungimento viene conferito un potere bonus collegato al macrogruppo MBTI, ma una volta raggiunto non è detto che il punteggio non possa scendere con delle reazioni negative. In quel caso, il potere viene reso "Non disponibile" con sbarramento della sezione all'interno della scheda PG.

    #7
    Il picco minimo è -50, segna l'assenza di lucidità e la perdita del controllo del PG. Se un PG tocca il picco minimo ed è un sinfonico o un umano trascendente farà scattare un combattimento che lo vedrà come boss. Essendo irrecuperabile, l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Se il PG che ha raggiunto il picco minimo è un Main, si innescherà una quest di trama che modificherà il corso della storia. Il PG che ha raggiunto il picco minimo, in cambio della sua lucidità, ottiene:

    a. il potere personale amplificato (la cui descrizione viene concordata con un GM);
    b. i poteri bonus conferiti dall'MBTI al picco minimo;
    c. le abilità di razza amplificate.

    Il combattimento e la quest di trama possono essere gestite dal proprietario del PG insieme a uno dei GM che monitora oppure da un GM soltanto.

    #8
    L'assegnazione dei punti Status avviene sul momento e in base alle circostanze. Si tratta di un valore che non supererà un +5 o un -5 a ogni assegnazione e vedrà sempre una consultazione tra giocatore e staff nel momento in cui in una role, in una quest o in un racconto gli avvenimenti accaduti giovano al personaggio oppure sono troppo gravi per non subire delle conseguenze traducibili in status negativo. Il punteggio non verrà erogato alla fine di ogni role. Ogni modifica allo status verrà apportato direttamente dallo staff nella scheda.

    Inversione di Status
    L’Inversione di Status è il passaggio dal proprio Status a quello opposto. È un processo reversibile, che dura solo 24 ore ed è in realtà calcolabile attraverso il calendario lunare (che potete consultare in base alla linea temporale qui): accade durante i giorni di luna piena e luna nuova e non disturba in maniera troppo invasiva il carattere del PG.

    Provoca di solito il cambio del potere di Status per quel giorno, anche per i personaggi che hanno raggiunto il +50: il loro numero arriva a -49 ed ereditano il potere da -50. È l’unico caso in cui può succedere.

     
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    Poteri MBTI-Status
    ANALISTI +50
    Salvation
    Amplifica la volontà dell'Analista, facendolo resistere a colpi mortali. Se possiede più di 2/3 dei suoi HP, può attivarlo. Incassato il colpo, rimarrà sempre a 1 HP.

    ↳ Durata: -- (immediato e monouso)
    ↳ Cooldown: -- (monouso)


    ANALISTI +25
    Precision
    Guida tattica per tutti i membri del party. Se questi seguono le indicazioni dell'Analista, ottengono un potenziamento che consente loro di annullare con un singolo colpo Berserk durante il turno di preparazione. Il buff tuttavia non coinvolge i PG con status uguale o minore di -25. In più, i PG già potenziati da Precision non possono ottenere contemporaneamente il bonus da Heroism e viceversa. Se nello stesso turno dovessero essere attivati Precision e Heroism, si ha libertà di scelta sul potenziamento da ottenere.

    I PG potenziati necessitano di due colpi per distruggere Adamant anziché quattro. I potenziamenti vengono annullati se si entra dentro la barriera di Light Spot ma, una sola volta, Precision consente a un singolo attacco magico di attraversare la barriera. Gli effetti di Precision si esauriscono prima del termine del potere se viene attivato Irate Phantom, se il PG utilizzatore muore o perde i sensi o se si viene colpiti da un qualsiasi malus.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    ANALISTI -25
    Disorder
    Causa il malus Confusione attraverso spostamenti repentini, finte, contraddizioni. L'Analista, per confondere qualcuno, deve essere visto e poter vedere il nemico nel raggio di 9 metri e deve rimanere a quella portata per far perdurare gli effetti. Quando un bersaglio è confuso può attaccare solo alleati o avversari più vicini a lui.

    L'Analista può scegliere un solo bersaglio per volta; se decide di cambiarlo, il malus scompare dal precedente e rimane sul nuovo per la durata rimanente. Non funziona all'interno del raggio di azione di Light Spot.

    ↳ Durata: 2 round (12 secondi)
    ↳ Cooldown: 2 round (12 secondi)


    ANALISTI -50
    Stone
    Solidifica la pelle in roccia. Essa diviene tanto resistente da rendere il corpo una vera e propria arma da combattimento: ottiene un +30% dei suoi HP come bonus temporaneo, la resistenza e la forza fisica dell'Analista sono notevolmente potenziate da questa forma, tuttavia ne risente la sua velocità e rimane vulnerabile alla magia e al Set Anatema, in più non potrà utilizzare nessuna tipologia di arma. Per distruggere la corazza in pietra, è necessario togliere gli HP temporanei all'Analista e non essere colpiti nel mentre: infatti, se ciò avviene, la forza fisica raddoppierà la sua forza e si fortificherà - 1 colpo aggiuntivo finiti gli HP temporanei a ogni colpo andato a segno.

    Alla fine degli effetti l'Analista rimarrà paralizzato per 1 round.

    ↳ Durata: --
    ↳ Cooldown: 4 round (24 secondi)



    DIPLOMATICI +50
    Light Spot
    Genera una barriera a forma di cupola che causa danno ad area ai personaggi malvagi o di status negativo che la varcano e ne blocca la fonte magica. Ha 5 metri di raggio con il PG al centro e può essere distrutta solo da un attacco corpo a corpo sull'evocatore. Se esso subisce danni pari a 1/3 degli HP massimi la barriera decade e i suoi avversari hanno danni raddoppiati. Non può essere oltrepassata da attacchi magici da parte di PG di qualsiasi allineamento o status.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    DIPLOMATICI +25
    Hypnosis
    Consente la riproduzione delle frequenze sonore di un individuo per infondere calma. Il PG Diplomatico che possiede questa abilità intona vocalmente le frequenze sonore che ha percepito di un nemico. L'effetto di Hypnosis è rilassante: tutti gli avversari perciò subiscono un affaticamento con relativo calo della forza fisica e velocità. Un PG che attiva Berserk sotto l’effetto di Hypnosis raddoppia il tempo di preparazione del colpo, ma esso sarà incentivato a concentrare i propri attacchi sull’utilizzatore di Hypnosis.

    ↳ Durata: 3 round (18 secondi)
    ↳ Cooldown: 4 round (24 secondi)


    DIPLOMATICI -25
    Immateriality
    La sua attivazione permette di oltrepassare la materia, nello specifico ostacoli come porte e muri. Non genera invisibilità: la figura del Diplomatico apparirà come un riflesso d'acqua agli occhi di alleati e avversari. Quando si è in questa forma non è possibile attaccare o preparare attacchi, né essere attaccati di conseguenza. Durante l'ultimo round non è possibile attraversare la materia: il rischio di fondersi con l'ostacolo è molto alto e nel caso in cui ciò avvenga il Diplomatico rimarrà immobile fino alla fine del cooldown.

    ↳ Durata: 5 round (30 secondi)
    ↳ Cooldown: 3 round (18 secondi)


    DIPLOMATICI -50
    Irate Phantom
    Crea dei fantocci di ciò che gli avversari temono di più, costringendoli a combattervi contro. In caso di più PG ciascuno avrà una visione diversa e tutti dovranno sconfiggerla per poter rendere vulnerabile l'evocatore. L’effetto di Irate Phantom causa in partenza -15 allo status mentale all’apparizione della paura (postilla: se si raggiunge il -50 il PG colpito diviene anch’esso un boss da affrontare dando il via una seconda boss fight o a una boss fight doppia); se si sconfigge la manifestazione della paura, lo status torna al valore originario con un bonus di +15. A discrezione dello staff si può avere fino a un massimo di +25. Se entro 3 round la paura non viene sconfitta, essa diventa fobia: il PG rimane pietrificato per la durata della battaglia e perderà in via definitiva il -15 allo status. Se ciò accade, chi ha superato la paura può comunque combattere contro il diplomatico ma quest’ultimo ottiene un numero di HP pari alla somma di quelli massimi dei PG pietrificati. Finché tutti i PG non superano o non cadono vittima della propria paura l'evocatore rimane intangibile. Monouso.

    ↳ Durata: -- (monouso)
    ↳ Cooldown: -- (monouso)



    SENTINELLE +50
    Adamant
    Evoca uno scudo che rende inefficaci tutti i tipi di attacco finché la sua resistenza, pari a un totale di 4 colpi, non si esaurisce. Può essere usato come difesa personale o a supporto di alleati, usandosi come scudo umano. Riflette qualsiasi attacco magico, i quali non minano alla resistenza dello scudo: chi ha lanciato la magia riflessa subirà la metà dei danni dell'attacco. Con Adamant attivo, il PG non potrà effettuare azioni offensive. La resistenza di Adamant si azzera automaticamente da un colpo di un Esploratore in Berserk, indipendentemente dal numero di colpi subiti fino a quel momento.

    ↳ Durata: 4 colpi
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    SENTINELLE +25
    Sharing
    Condivide o scambia gli HP o i malus con un alleato ferito tramite tocco. La Sentinella che ha più di 2/3 dei propri HP può scegliere di prendere o cedere un numero massimo del totale che ha in quel momento lui (o l'alleato) -1. Può anche trasmettere o ricevere il malus inflitto da un avversario. Non può fare entrambe le cose contemporaneamente e il PG che cede deve rimanere sempre ad almeno 1 HP.

    ↳ Durata: -- (immediato)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    SENTINELLE -25
    Dominate
    Azzera la volontà di un avversario nel raggio di 9 metri. La Sentinella può impartire qualsiasi ordine eccezion fatta per le richieste di autolesionismo - come suicidio - o di scudo umano. La Sentinella deve rimanere in quella stessa portata sia fisicamente che visivamente per poter mantenere il controllo. Se decide di cambiare bersaglio, gli effetti sul precedente svaniscono e permangono sul nuovo per la durata rimanente dell'intera abilità. Non possono essere bersaglio di Dominate gli avversari potenziati da Heroism.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    SENTINELLE -50
    Glaze
    Incanala liquidi corporei dal corpo alla terra per ghiacciarla e creare blocchi di ghiaccio con cui bloccare un avversario. La Sentinella deve scegliere un solo bersaglio e indirizzare Glaze su di lui: una volta andato a segno, l'avversario non può più liberarsi se non attraverso magia curativa o magia elementale, entrambe affini al fuoco. Se nessuna delle due è disponibile, il blocco di ghiaccio continuerà a salire lungo il corpo col passare dei round. Se Glaze arriva a coprire la testa, al bersaglio rimane un solo round per liberarsi: dopodiché il blocco di ghiaccio si autodistrugge, uccidendo chi ha intrappolato.
    La turnazione è la seguente.
    1 round: bloccate le gambe.
    2 round: bloccato il busto e le braccia.
    3 round: bloccata la testa.
    4 round: il ghiaccio si distrugge.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)



    ESPLORATORI +50
    Antigravity
    Evoca un campo di forza ampio 3 metri attorno a tutti i membri del party; esso non può essere attraversato dai nemici o intaccato in alcun modo, ma a ogni round che passa dall’attivazione i PG al di fuori dell'evocatore tornano a essere vulnerabili a diverse tipologie di attacco nell'ordine seguente:
    1 round terminato: vulnerabili alla magia
    2 round terminati: vulnerabili agli attacchi a distanza
    3 round terminati: vulnerabili agli attacchi ravvicinati
    4 round tarminati: completamente scoperti, il campo si dissolve.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    ESPLORATORI +25
    Heroism
    Aumenta lo spirito del party, compreso l’utilizzatore, il quale ispira i propri compagni a superare i loro limiti e ad affrontare le avversità senza paura. Essi si sentiranno più forti e carichi di nuova energia, aumentando la propria forza fisica e la propria volontà. Per la durata dell'abilità, i PG diventano immuni a Dominate e non subiscono il -15 di status da Irate Phantom. Il party diventa immune ai malus Stanchezza, Terrore e Paralisi ma vengono amplificati gli effetti dei malus Incantamento e Confusione. Se gli HP di un PG scendono sotto il 25%, Heroism si interrompe solo per lui; nel caso in cui siano gli HP dell’utilizzatore a scendere sotto il 25%, tutti i membri del party perderanno l’effetto di Heroism.

    ↳ Durata: 4 round (24 secondi)
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)


    ESPLORATORI -25
    Gentleman
    Convince gli ascoltatori attraverso parole e atteggiamenti; può anche generare il malus di Incantamento in uno o più PG in grado di vederlo. Per causarlo bisogna tenere in considerazione sesso e orientamento sessuale dei bersagli.

    ↳ Durata: 3 round (18 secondi)
    ↳ Cooldown: 2 round (12 secondi)


    ESPLORATORI -50
    Berserk
    Canalizza tutta l’energia del PG in un unico colpo che può essere sferrato con qualsiasi tipologia di arma. L'Esploratore ha bisogno di un round di preparazione, durante il quale potrà muoversi più lentamente e difendersi, ma non sferrare attacchi. Il tempo di canalizzazione raddoppia se colpito da Hypnosis. Il colpo è one-shot se colpisce. Tuttavia, se il bersaglio ha attivato Adamant, si limita ad annullarlo senza abbattere il bersaglio. Non sconfigge PG protetti da Salvation, ma li paralizza per un round. Durante i round di preparazione, l'utilizzatore può essere fermato solo riducendo di 1/3 i suoi HP massimi; per i PG influenzati da Heroism basta assestare un qualsiasi colpo che non venga bloccato.

    ↳ Durata: 1 round (6 secondi) di preparazione e 1 round (6 secondi) per colpire.
    ↳ Cooldown: 5 round (30 secondi)

     
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