Le competenze sono tutte le cose in cui il PG è bravo, oppure ha studiato, o ancora coltiva una certa passione. Come in noti giochi di ruolo, come D&D o Pathfinder, le competenze servono per determinare attraverso un tiro di dado il successo di una prova effettuata su una di queste abilità e indirizzare la storia in un senso o in un altro.
Sul Rhegion "Truth To Be Told", i tiri di dado – effettuati solo su 1d20 – sulle competenze sono perlopiù una linea guida, un suggerimento per il Game Master per mettere pepe nelle giocate, oppure per dare nuovi e semplici spunti.
Esistono due categorie di competenze: competenze base, o standard – tipiche di ogni gioco di ruolo come D&D e Pathfinder – e competenze aggiuntive, o specifiche. Mentre le prime sono competenze che tutti possono più o meno usare, le seconde sono molto più tecniche e senza la conoscenza necessaria portano al fallimento.
In base al suo background, il PG potrà sceglierne un massimo di tre fra competenze base e competenze aggiuntive. Non è necessario riportare tutta la lista in scheda: basta citare le voci e specificare se la competenza è ottenuta dal background oppure dalla classe.
#1
Le competenze base sono le seguenti:
a)
Atletica: competente nell'arrampicarsi, saltare o nuotare.
b)
Acrobazia: competente in equilibrio o acrobazie vere e proprie come tuffi o salti pericolosi.
c)
Rapidità di mano: competente nel furto.
d)
Furtività: competente del muoversi in incognito o nell'ombra.
e)
Conoscenza Arcana: competente in archimagia, nella sua origine e sugli effetti in maniera accademica.
f)
Conoscenza Alchemica: competente in alchimia, dalle scuole di pensiero alla teoria.
g)
Tradizione: competente circa la storia del posto, le tradizioni; la lore dell'ambientazione in generale.
h)
Investigazione: competente nella ricerca di indizi.
i)
Natura: competente circa la natura, gli animali, il clima, i terreni.
j)
Religione: competente circa ordinamenti religiosi, tradizioni ad essi legate, culti.
k)
Intuizione: competente nella deduzione, nello svelare menzogne.
l)
Medicina: competente nel diagnosticare e curare delle malattie o mantenere in vita qualcuno.
m)
Percezione: competente nel captare delle presenze fisiche intorno a lui, ai suoni circostanti.
n)
Sopravvivenza: competente nel seguire e identificare tracce, sfruttare al meglio il territorio per la pura sopravvivenza.
o)
Inganno: competente nella menzogna, sia verbale che fisica.
p)
Intimidazione: competente nell'intimidire qualcuno, verbalmente e fisicamente.
q)
Prestazione: competente in esibizioni di musica, danza, storytelling o altre forme di intrattenimento.
r)
Persuasione: competente nell'incoraggiare, convincere, ispirare.
2. Le competenze aggiuntive invece sono le seguenti.
a)
Biologiab)
Botanicac)
Chimicad)
Geologiae)
Ricercaf)
Matematicag)
Fisicah)
Programmazionei)
Roboticaj)
Tracciamentok)
Zoologial)
Linguisticam)
Storian)
Genetica#3
Durante la progressione da classe base a classe avanzata, le prime competenze di classe vengono mantenute; quelle acquisite dalla classe nuova vengono aggiunte. È possibile che a volte quelle della classe avanzata siano delle competenze ottenute già nella base. In quel caso, il bonus competenza viene applicato due volte e deve essere specificato con “x2”.