Meccaniche Competenze

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    Competenze
    Le competenze sono tutte le cose in cui il PG è bravo, oppure ha studiato, o ancora coltiva una certa passione. Come in noti giochi di ruolo, come D&D o Pathfinder, le competenze servono per determinare attraverso un tiro di dado il successo di una prova effettuata su una di queste abilità e indirizzare la storia in un senso o in un altro.

    Sul Rhegion "Truth To Be Told", i tiri di dado – effettuati solo su 1d20 – sulle competenze sono perlopiù una linea guida, un suggerimento per il Game Master per mettere pepe nelle giocate, oppure per dare nuovi e semplici spunti.

    Esistono due categorie di competenze: competenze base, o standard – tipiche di ogni gioco di ruolo come D&D e Pathfinder – e competenze aggiuntive, o specifiche. Mentre le prime sono competenze che tutti possono più o meno usare, le seconde sono molto più tecniche e senza la conoscenza necessaria portano al fallimento.

    In base al suo background, il PG potrà sceglierne un massimo di tre fra competenze base e competenze aggiuntive. Non è necessario riportare tutta la lista in scheda: basta citare le voci e specificare se la competenza è ottenuta dal background oppure dalla classe.

    #1
    Le competenze base sono le seguenti:

    a) Atletica: competente nell'arrampicarsi, saltare o nuotare.
    b) Acrobazia: competente in equilibrio o acrobazie vere e proprie come tuffi o salti pericolosi.
    c) Rapidità di mano: competente nel furto.
    d) Furtività: competente del muoversi in incognito o nell'ombra.
    e) Conoscenza Arcana: competente in archimagia, nella sua origine e sugli effetti in maniera accademica.
    f) Conoscenza Alchemica: competente in alchimia, dalle scuole di pensiero alla teoria.
    g) Tradizione: competente circa la storia del posto, le tradizioni; la lore dell'ambientazione in generale.
    h) Investigazione: competente nella ricerca di indizi.
    i) Natura: competente circa la natura, gli animali, il clima, i terreni.
    j) Religione: competente circa ordinamenti religiosi, tradizioni ad essi legate, culti.
    k) Intuizione: competente nella deduzione, nello svelare menzogne.
    l) Medicina: competente nel diagnosticare e curare delle malattie o mantenere in vita qualcuno.
    m) Percezione: competente nel captare delle presenze fisiche intorno a lui, ai suoni circostanti.
    n) Sopravvivenza: competente nel seguire e identificare tracce, sfruttare al meglio il territorio per la pura sopravvivenza.
    o) Inganno: competente nella menzogna, sia verbale che fisica.
    p) Intimidazione: competente nell'intimidire qualcuno, verbalmente e fisicamente.
    q) Prestazione: competente in esibizioni di musica, danza, storytelling o altre forme di intrattenimento.
    r) Persuasione: competente nell'incoraggiare, convincere, ispirare.

    2. Le competenze aggiuntive invece sono le seguenti.

    a) Biologia
    b) Botanica
    c) Chimica
    d) Geologia
    e) Ricerca
    f) Matematica
    g) Fisica
    h) Programmazione
    i) Robotica
    j) Tracciamento
    k) Zoologia
    l) Linguistica
    m) Storia
    n) Genetica

    #3
    Durante la progressione da classe base a classe avanzata, le prime competenze di classe vengono mantenute; quelle acquisite dalla classe nuova vengono aggiunte. È possibile che a volte quelle della classe avanzata siano delle competenze ottenute già nella base. In quel caso, il bonus competenza viene applicato due volte e deve essere specificato con “x2”.
     
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