Meccaniche Classi

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    Classe
    In questo gioco, la classe determina l'affinità con le armi di ogni PG, ergo quelle che può utilizzare durante i combattimenti, e il suo talento.

    #1
    Ci sono due tipi di classe: classe base e classe avanzata. La classe base è la classe di partenza del PG, la quale ha accesso a tre o più classi avanzate. Per poter accedere a una classe avanzata bisogna avere dei requisiti, specificati sotto ogni nome.

    #2
    Ricordate: non tutti i PG devono saper combattere. Possono anche semplicemente saper usare le armi specificate nella classe o essere dei comuni picchiatori di strada.

    #3
    I PG non main possono non avere classe, ma questo significa che non potranno fare alcun avanzamento di livello.

    #4
    Alcune classi avanzate sono esclusive delle fazioni in gioco, Prokopé e Fostér. Altre sono influenzate dal lavoro, altre ancora dall'allineamento e dallo status. Questo non significa che la classe definisca per forza il lavoro, l'allineamento o lo status. Piuttosto, definisce la fazione di gioco. All'interno delle fazioni non tutti sono dei semplici scienziati: sanno difendersi, sanno farlo anche bene. Ma devono averlo imparato da qualche parte, come accademia militare o corsi specializzati.

    #5
    Ogni classe ha un proprio talento. Può essere un bonus al dato numerico oppure un bonus di riuscita per alcune prove. Una classe base ha un solo talento, che le classi avanzate erediteranno e potenzieranno in alcuni casi o ne aggiungeranno un secondo o sostituiranno in favore di uno nuovo. Alcuni di essi contengono bonus: essi sono calcolati (e arrotondati per difetto) su 1d20, quindi se il talento indicherà "10% di bonus fisso di riuscita" sarà equivalente a "+2" al tiro per la prova che verrà effettuato e niente potrà cambiare questo modificatore. Quelli sui danni sono calcolati sui dadi di ogni arma e seguono lo stesso ragionamento.

    #6
    La lista è in continuo aggiornamento e aperta alle proposte dell'utenza. Se avete delle proposte per quanto riguarda le classi, inviate un MP all'account dello staff seguendo questo modulo:

    Denominazione classe:
    Tipo di classe: Base/Avanzata
    Requisiti:
    Armi utilizzabili:
    Bonus competenze: un massimo di 3 per la classe base, 5 per la classe avanzata.
    Talento/i: massimo un talento per la classe base, due talenti per la classe avanzata.
    In caso di classe base, quali classi avanzate ha? Non compilare questo campo se non stai trattando una classe base. Ricorda che ogni classe base deve avere in partenza almeno una classe avanzata allegata.


    Lista delle classi base

    #1
    Picchiatore
    Unità concentrata sull'invigorimento di forza fisica e resistenza.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: nessuno
    Armi utilizzabili: tutte (sceglierne max. 3 offensive)
    Bonus competenze: atletica, acrobatica
    Talento: Bonus di 10% (fisso) sui danni da qualsiasi arma.

    #2
    Informatore
    Unità che si occupa di reperire e riportare informazioni e di svolgere il suo lavoro nell'ombra.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: nessuno
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi bianche leggere, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: inganno, furtività, investigazione
    Talento: Bonus di riuscita del 10% (fisso) su prove di inganno, furtività, investigazione (una da scegliere alla creazione)

    #3
    Fuciliere
    Unità specializzata nell'uso di fucili che preferisce stare lontano dalla mischia per colpire i suoi nemici.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: nessuno
    Armi utilizzabili: armi bianche leggere, armi da fuoco d'artiglieria, armi da fuoco a lunga gittata, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: rapidità di mano, atletica
    Talento: Bonus di 10% (fisso) sui danni da armi da fuoco a lunga gittata.

    #4
    Arciere
    Unità esperta nel camuffamento naturale, che ama colpire con gli archi a lunghe distanze.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: nessuno
    Armi utilizzabili: armi bianche leggere, armi bianche da lancio, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: sopravvivenza, natura, furtività
    Talento: Bonus di 10% (fisso) sui danni da armi bianche da lancio.

    #5
    Ricercatore
    Unità che affida la propria vita alla scienza o all'alchimia per il progresso.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: almeno una competenza scientifica di background.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, dispositivi, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: medicina, natura
    Talento: Bonus di riuscita del 10% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background (se più di una, da scegliere).

    #6
    Poliziotto
    Unità di difesa nazionale, addestrata in vari ambiti.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: lavoro in polizia (mettere stella verde)
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi da fuoco d'artiglieria, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: storia, investigazione
    Talento: Bonus di riuscita nelle prove di resistenza, 10% (fisso) di probabilità di non subire il malus Stanchezza.

    #7
    Informatico
    Unità esperta in programmazione e in hacking, la mente che sta dietro missioni o semplicemente furti informatici. Non si espone mai troppo.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: nessuno
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, dispositivi, tutte le armi improprie
    Bonus competenze: rapidità di mano, matematica, programmazione
    Talento: Bonus di riuscita del 10% nelle prove di programmazione, tracciamento o robotica (una da scegliere alla creazione).

    #8
    Mistico
    Unità arcana con una sorgente particolarmente sviluppata che le consente di praticare archimagia elementale.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: razza umano trascendente o sinfonico, sorgente elementale
    Armi utilizzabili: arma d'evocazione (magia elementale)
    Bonus di competenza: conoscenza arcana e conoscenza alchemica
    Talento: Bonus di 10% (fisso) sugli effetti magici offensivi o curativi elementali.

    #9
    Psichico
    Unità arcana con una sorgente particolarmente sviluppata che le consente di praticare archimagia psichica.
    Tipo di classe: base
    Requisiti: razza umano trascendente o sinfonico, sorgente psichica
    Armi utilizzabili: magia psichica.
    Bonus di competenza: conoscenza arcana, religioni.
    Talento: Bonus di 10% (fisso) sugli effetti magici offensivi o curativi psichici.

    Lista delle classi avanzate

    #1
    Schermidore
    Unità specializzata in armi bianche medie.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Picchiatore
    Armi utilizzabili: armi bianche medie (anche due in contemporanea).
    Bonus competenze: acrobatica
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni da arma bianca media. 2) Doppia arma*
    *il bonus dell’attacco viene applicato a una delle due armi impugnate

    #2
    Agente Luminare
    Unità Fostér specializzate in armi bianche medie, alchemiche e da fuoco leggere.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Picchiatore, appartenenza alla fazione Luminari
    Armi utilizzabili: armi bianche medie, alchemiche, da fuoco leggere.
    Bonus competenze: natura
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni da arma bianca media del set Anatema. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni da armi alchemiche e da fuoco leggere.

    #3
    Brigante
    Unità specializzata in armi bianche a lama lunga e contundenti in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Picchiatore
    Armi utilizzabili: armi bianche a lama lunghe, contundenti, disarmato
    Bonus competenze: atletica, intimidazione
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni da arma bianca a lama lunga 2) Probabilità del 40% (fisso) di applicare il malus Confusione quando si usa un'arma contundente.

    #4
    Spia
    Unità specializzata in armi da fuoco leggere, armi bianche leggere e i dispositivi in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, addestramento da Spia
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi bianche leggere, dispositivi, disarmato
    Bonus competenze: furtività, inganno, investigazione
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) su prove di inganno, furtività o investigazione (dipende da quello scelto nella classe base). 2) Bonus di riuscita del 10% (fisso) su prove di inganno, furtività o investigazione (diverso dal primo).

    #5
    Agente Speciale
    Unità specializzata in armi da fuoco leggere, armi improprie e armi contundenti in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, addestramento da Spia.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi improprie e armi contundenti in grado di lottare disarmata.
    Bonus competenze: investigazione, percezione, persuasione
    Talento: 1) Bonus di riuscita (fisso) su prove di investigazione. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni da disarmato.

    #6
    Agente segreto
    Unità specializzata in armi da fuoco leggere e dispositivi in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, addestramento da Spia.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, dispositivi, disarmato
    Bonus competenze: inganno, investigazione, persuasione.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) su prove di inganno. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni da dispositivo/riuscita nell'utilizzo di un dispositivo.

    #7
    Cellula
    Unità che agisce in gruppo contro un sistema e ne segue gli ideali. Usa armi da fuoco leggere, improprie e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, appartenenza a Utopia o a qualsiasi fazione esterna contro un sistema.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, improprie e dispositivi.
    Bonus competenze: furtività, inganno, rapidità di mano.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) su prove di inganno. 2) Bonus del 10% (fisso) su qualsiasi tipo di danno se l'avversario è della fazione a cui si è ostili.

    #8
    Sicario
    Unità specializzata in armi da fuoco a lunga gittata, armi bianche leggere e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, allineamento Neutrale o Caotico (Buono solo in rarissimi casi).
    Armi utilizzabili: armi da fuoco a lunga gittata, armi bianche leggere e dispositivi.
    Bonus competenze: furtività.
    Talento: 1) Bonus del 10% (fisso) di riuscita sulle azioni standard Parata e Schivata (solo ravvicinato). 2) Bonus di riuscita del 30% (fisso) su prove di furtività.

    #9
    Ribelle
    Unità specializzata in armi bianche leggere, armi improprie e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Informatore, allineamento Caotico con Status mentale ≥ +1
    Armi utilizzabili: armi bianche leggere, armi improprie e dispositivi.
    Bonus competenze: rapidità di mano, atletica.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) su prove di rapidità di mano. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni da armi improprie contro avversari che minacciano solo il Ribelle.

    #10
    Gunslinger
    Unità specializzata in tutte le armi da fuoco e dispositivi in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Fuciliere.
    Armi utilizzabili: tutte le armi da fuoco, dispositivi, disarmato.
    Bonus competenze: furtività, intimidazione.
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni da armi da fuoco leggere. 2) Doppia arma*
    *il bonus dell’attacco viene applicato a una delle due armi impugnate

    #11
    Cecchino
    Unità specializzata in armi da fuoco a lunga gittata e dispositivi in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Fuciliere, addestramento con armi a lunga gittata.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco a lunga gittata, dispositivi, disarmato.
    Bonus competenze: rapidità di mano, furtività.
    Talento: 1) Bonus del 40% (fisso) sui danni da armi da fuoco a lunga gittata se Mirino di precisione o Red dot equipaggiati. 2) Bonus del 30% (fisso) sui danni da armi da fuoco a lunga gittata senza aggiunte. 3) Bonus del 10% (fisso) di riuscita sulle azioni standard Parata e Schivata (solo ravvicinato).

    #12
    Assaltatore
    Unità specializzata in armi da fuoco leggere, d'artiglieria e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Fuciliere.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi da fuoco d'artiglieria, dispositivi
    Bonus competenze: rapidità di mano, atletica, sopravvivenza.
    Talento: 1) Bonus 10% (fisso) sui danni da armi da fuoco d'artiglieria. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni da dispositivo/riuscita nell'utilizzo di un dispositivo.

    #13
    Fante da baionetta
    Unità specializzata in armi da fuoco d'artiglieria, armi da fuoco a lunga gittata, armi inastate e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Fuciliere.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco d'artiglieria, armi bianche inastate, dispositivi.
    Bonus competenze: atletica, sopravvivenza.
    Talento: 1) Bonus 40% (fisso) sui danni da armi da fuoco a lunga gittata se Baionetta equipaggiata - l'arma assume il doppio tipo di arma da fuoco a lunga gittata/arma bianca inastata. 2) Bonus del 20% sui danni da armi a lunga gittata senza aggiunte. 3) Bonus del 10% (fisso) sui danni da armi bianche inastate - non cumulabile con caso 1.

    #14
    Cacciatore
    Unità specializzata in armi da lancio, bianche leggere e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Arciere.
    Armi utilizzabili: armi bianche da lancio, armi bianche leggere, dispositivi.
    Bonus competenze: sopravvivenza, natura, furtività.
    Talento: 1) Bonus 40% (fisso) sui danni da armi bianche da lancio se Corda élite per arco equipaggiata. 2) Bonus del 30% (fisso) sui danni da armi bianche da lancio senza aggiunte. 3) Bonus del 10% (fisso) di riuscita sulle azioni standard Parata e Schivata (solo ravvicinato).

    #15
    Arciere arcano
    Unità specializzata in armi da lancio e magia elementale.
    Requisiti: livello 5 nella classe dell'Arciere, razza umano trascendente o sinfonico.
    Armi utilizzabili: armi bianche da lancio, magia elementale.
    Bonus competenze: sopravvivenza, conoscenza arcana.
    Talento: 1) Incanalare la propria sorgente nell'arma da lancio: aggiunge un altro dado per calcolare i danni aggiuntivi magici + 10% di bonus (fisso). 2) Bonus del 30% sui danni da armi bianche da lancio.

    #16
    Genetista
    Unità Prokopé o IDNF specializzata in armi mediche offensive e difensive, da fuoco leggere, armi improprie e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Ricercatore, appartenenza alla Prokopé o all'IDNF.
    Armi utilizzabili: armi mediche offensive, armi mediche difensive, armi da fuoco leggere, armi improprie e dispositivi.
    Bonus competenze: medicina, natura.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background. 2) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove di medicina o di natura (solo uno). 3) Bonus del 10% (fisso) sui danni e sugli effetti delle armi mediche offensive.

    #17
    Luminare
    Unità Luminare specializzata in armi alchemiche offensive, da fuoco leggere e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Ricercatore, appartenenza ai Luminari.
    Armi utilizzabili: armi alchemiche offensive, da fuoco leggere, dispositivi.
    Bonus competenze: natura, persuasione.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background. 2) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove di natura o di persuasione (solo uno). 3) Bonus del 10% (fisso) sui danni e sugli effetti delle armi alchemiche offensive.

    #18
    Alchimista
    Unità Luminare specializzata in armi alchemiche offensive e difensive, magia elementale e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Ricercatore, appartenenza ai Luminari, razza umano trascendente o sinfonico.
    Armi utilizzabili: armi alchemiche offensive, armi alchemiche difensive, magia elementale, dispositivi.
    Bonus competenze: medicina, natura.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background. 2) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove di medicina o natura (solo uno). 3) Bonus del 10% (fisso) sui danni da magia elementale.

    #19
    Dottore
    Unità Prokopé o IDNF specializzata in armi mediche difensive, inastate e magia curativa (elementale o psichica).
    Requisiti: livello 5 nella classe del Ricercatore, appartenenza alla Prokopé o all'IDNF, razza umano trascendente o sinfonico con una delle seguenti sorgenti: Acqua-Acqua; Acqua-Ghiaccio; Terra-Linfa; Etere-Acqua.
    Armi utilizzabili: armi mediche difensive, armi bianche inastate, magia elementale/psichica.
    Bonus competenze: medicina.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background. 2) Bonus di riuscita del 40% (fisso) nelle prove di medicina. 3) Bonus del 30% (fisso) sugli effetti da magia curativa (elementale o psichica).

    #20
    Guaritore
    Unità Luminare specializzata in armi alchemiche difensive, contundenti e magia curativa (elementale o psichica).
    Requisiti: livello 5 nella classe del Ricercatore, appartenenza ai Luminari, razza umano trascendente o sinfonico con una delle seguenti sorgenti: Acqua-Acqua; Acqua-Ghiaccio; Terra-Linfa; Etere-Acqua.
    Armi utilizzabili: armi alchemiche difensive, armi contundenti, magia elementale/psichica.
    Bonus competenze: medicina.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove che coinvolgono la competenza scientifica di background. 2) Bonus di riuscita del 40% (fisso) nelle prove di medicina. 3) Bonus del 30% (fisso) sugli effetti da magia curativa (elementale o psichica).

    #21
    Testa di cuoio
    Unità dello Stato specializzata in armi da fuoco leggere, d'artiglieria, contundenti e dispositivi, in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Poliziotto, addestramento da Testa di cuoio.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi da fuoco d'artiglieria, armi contundenti, dispositivi, disarmato.
    Bonus competenze: intimidazione, percezione.
    Talento: 1) Bonus di riuscita nelle prove di resistenza, 50% di probabilità di non subire il malus Stanchezza. 2) Bonus del 10% (fisso) sui danni in ravvicinato.

    #22
    Artificiere
    Unità dello Stato specializzata in armi da fuoco leggere, d'artiglieria e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Poliziotto, addestramento da Artificiere.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, armi da fuoco d'artiglieria, dispositivi.
    Bonus competenze: investigazione, percezione.
    Talento: 1) Bonus del 10% (fisso) sui danni da dispositivi. 2) Bonus del 30% (fisso) sugli effetti o sui danni di dispositivi come Granate, Lacrimogeni, eccetera.

    #23
    Guardia del corpo
    Unità specializzata in armi contundenti e da fuoco leggere in grado di lottare disarmata.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Poliziotto.
    Armi utilizzabili: armi contundenti, armi da fuoco leggere, disarmato.
    Bonus competenze: atletica, intimidazione.
    Talento: 1) Bonus di riuscita nelle prove di resistenza, 30% di probabilità di non subire il malus Stanchezza. 2) Bonus del 20% (fisso) sui danni quando si è disarmati.

    #24
    Detective
    Unità specializzata in armi da fuoco leggere e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe del Poliziotto, almeno 5 role importanti in polizia, addestramento da Detective.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, dispositivi.
    Bonus competenze: investigazione, storia, intuizione, percezione, persuasione, intimidazione.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 40% (fisso) nelle prove di investigazione. 2) Bonus di riuscita del 20% (fisso) sulle prove di persuasione o intimidazione.

    #25
    Hacker
    Unità specializzata in armi improprie e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Informatico, almeno 10 successi nelle prove di Tracciamento, allineamento Neutrale.
    Armi utilizzabili: armi improprie, dispositivi.
    Bonus competenze: rapidità di mano, programmazione, tracciamento.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 30% (fisso) nelle prove di tracciamento. 2) Bonus di riuscita del 40% (fisso) sulle prove di programmazione per hackerare o modificare dispositivi in uso.

    #26
    Programmatore
    Unità specializzata in armi improprie e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Informatico, studi accademici.
    Armi utilizzabili: armi improprie, dispositivi.
    Bonus competenze: matematica, programmazione, tracciamento.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 50% (fisso) nelle prove di programmazione. 2) Bonus di riuscita del 30% (fisso) sulle prove di programmazione per modificare dispositivi in uso.

    #27
    Robotico
    Unità Prokopé o IDNF specializzata in armi da fuoco leggere e dispositivi.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Informatico, studi accademici, appartenenza alla Prokopé o all'IDNF.
    Armi utilizzabili: armi da fuoco leggere, dispositivi.
    Bonus competenze: matematica, programmazione, robotica.
    Talento: 1) Bonus di riuscita del 50% (fisso) nelle prove di robotica. 2) Bonus di riuscita del 40% (fisso) sulle prove di robotica per arginare modifiche quando un dispositivo è in uso.

    #28
    Veggente
    Unità specializzata in magia elementale e armi improprie.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Mistico, razza umano trascendente o sinfonico.
    Armi utilizzabili: magia elementale, armi improprie.
    Bonus competenze: conoscenza arcana, religione, intuizione.
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni ed effetti da magia elementale offensiva o curativa. 2) Bonus di riuscita nelle prove di resistenza magica, 10% (fisso) di probabilità di dimezzare i danni magici subiti.

    #29
    Mietitore
    Unità specializzata in armi inastate e magia elementale.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Mistico, razza umano trascendente o sinfonico.
    Armi utilizzabili: armi bianche inastate, magia elementale.
    Bonus competenze: conoscenza arcana, percezione, intimidazione.
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni ed effetti da magia elementale offensiva. 2) Incanalare la propria sorgente nell'arma inastata: aggiunge un altro dado per calcolare i danni aggiuntivi magici + 10% di bonus (fisso).

    #30
    Eremita
    Unità specializzata in armi contundenti e magia elementale.
    Requisiti: livello 5 nella classe di Mistico, razza umano trascendente o sinfonico.
    Armi utilizzabili: armi contundenti, magia elementale.
    Bonus competenze: conoscenza arcana, religione, sopravvivenza.
    Talento: 1) Bonus del 30% (fisso) sui danni ed effetti da magia elementale curativa. 2) Incanalare la propria sorgente nell'arma contundente: aggiunge un altro dado per calcolare i danni aggiuntivi magici + 10% di bonus (fisso).

    #31
    Necromante [Vuoi sbloccare questa classe? Richiedine l’evento speciale]
    In lavorazione...

    #32
    Mente aberrante [Vuoi sbloccare questa classe? Richiedine l’evento speciale]
    In lavorazione...

    #33
    Benedetto [Vuoi sbloccare questa classe? Richiedine l’evento speciale]
    In lavorazione...
     
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