Meccaniche Archimagia

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    Archimagia
    Sono pochi gli individui in grado di tradurre la loro forza vitale in realtà.

    Essi, sinfonici e trascendentali, sono speciali e sono in grado di manipolare un elemento naturale che fa parte di loro sin dalla nascita: questa capacità è intesa come archimagia. Per usarla attingono alla propria sorgente, che reagisce ad un solo elemento esterno, quello a cui si sentono più affini, in modo tale da usare l’energia che essa produce per la creazione di incantesimi.

    #1
    Il sistema di archimagia più importante è quello elementale. Gli elementi controllabili sono acqua, fuoco, terra e aria. A uno stato avanzato, questi elementi possono dare vita all'elettricità per l'aria, il magma per il fuoco, il ghiaccio per l'acqua e la linfa per la terra. Le derivazioni sono disponibili dal livello 5; non è obbligatorio sceglierle. Ogni elemento conferisce un'abilità passiva, che suggerisce anche il ruolo dei mistici in un gruppo di più giocatori.

    #2
    Un secondo sistema di archimagia è quello psichico o etereo. Da esso possono derivare in uno stato avanzato o l’attrazione-repulsione verso uno degli elementi – ereditando così i primi cinque incantesimi dell’elemento d’origine insieme agli incantesimi psichici – oppure l’archimagia necromantica e divinatoria, due sottocategorie molto rare che talvolta influenzano attivamente le sorgenti elementali, sostituendosi ad esse. Proprio per questa rarità, ogni giocatore può avere soltanto un personaggio con una sorgente psichica al posto di quella elementale.

    Catalizzatori Il controllo degli elementi può essere rafforzato tramite l'utilizzo di un catalizzatore. Il catalizzatore può essere usato solo dalle classi con capacità magiche ed è vincolato all'elemento della propria sorgente e risuona a determinate caratteristiche. L’archimagia psichica risuona a prescindere dalla forma e dal contenuto del catalizzatore.

    #1
    I catalizzatori possono essere di materiali diversi a seconda della natura della sorgente:

    a. Zolfo: la combustibilità; risponde alla sorgente dello spirito.
    b. Mercurio: la volatilità; risponde alla sorgente dell'anima.
    c. Sale: la compattezza; risponde alla sorgente della materia.

    #2
    I catalizzatori servono a conferire a un certo numero di magie un quantitativo fisso di mana. Essi possono evolvere e in base al loro grado alchemico conferiscono più o meno mana. Per poter evolvere un catalizzatore è necessario immettere più materiale già caratteristico; esempio, per un catalizzatore di zolfo, si aggiunge più polvere di zolfo al suo interno. L'evoluzione è possibile al livello 5, al livello 8 e al livello 10. Tutti i gradi ottenuti nelle precedenti evoluzioni sono ereditati.

    #3
    I gradi alchemici sono i seguenti:

    a. Nigredo: + 1 mana a 2 magie. Disponibile al livello 3.
    b. Albedo: + 1 mana a 5 magie. Disponibile al livello 5.
    c. Citrinitas: +1 mana a 8 magie. Disponibile al livello 8.
    d. Rubedo: +1 mana a 10 magie. Disponibile al livello 10.

    Inventario magico Gli inventari magici si espandono in base al grado della classe: al livello 1 sono disponibili 5 magie, al livello 5 sono disponibili 10 magie.

    a. Ogni magia, di partenza ha 3 mana di utilizzo.
    b. Ogni magia costa un (1) mana.
    c. Un (1) mana si recupera dopo 10 round. Si ricaricano a utilizzi in ordine cronologico. È bene tenere il conto durante il proprio turno del cooldown di ricarica.
     
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    Archimagia Elementale
    #1
    Aria
    Uno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dello spirito, della purezza, dell'immaginazione. Suo depositario è la Silfide. Mediatore tra fuoco e acqua, opposto alla terra, è considerato il principio di elevazione in grado di unirsi ad essi e dare origine alla luce, ma l'evocazione di questo elemento è ancora avvolta nel mistero. La sorgente dell'Aria risuona con tutti i catalizzatori a forma ottaedrica.

    Passiva: bonus schivata se si usano armi di categoria "leggera".

    Aparctias Si genera un vento freddo che sferza i nemici nel raggio di 3 metri. Può creare il malus Confusione solo su uno di loro per un turno.

    Eurus Si genera un vento caldo e umido che accerchia i nemici in un'area di 3 metri entro il proprio raggio d'azione. Applica randomicamente il malus Stanchezza che dura per 3 turni.

    Apeliotes Si genera una fitta nebbia che accerchia i nemici in un'area di 3 metri, limitando il loro campo visivo (che si riduce a 3 metri) per 3 turni.

    Argestes Si genera un forte vento freddo che destabilizza i nemici subito vicini (1,5 metri). Chi non riesce a rimanere in equilibrio cade a terra: non può né difendersi, né attaccare per un turno.

    Kore Si genera una massa d'aria gelida, che ghiaccia la pioggia entro 3 metri (forma di cupola). Danneggia alleati e nemici nell'area per 3 turni.


    #2
    Fuoco
    Uno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dell'energia e della passione. Il depositario del fuoco è la Salamandra. Il fuoco è considerato un elemento leggero, che si sviluppa verso l'alto. La sua sorgente risuona con il catalizzatore di zolfo a forma tetraedrica.

    Passiva: bonus danno fisico se si usano armi contundenti.

    Ohr Si crea un fuoco che illumina l'ambiente fino a 18 metri. Esso si estingue solo con il volere dell'evocatore. Non è offensivo.

    Saraf Si creano delle piume di fuoco da lapilli, che possono essere spostate nell'aria liberamente. Possono essere lanciate verso un avversario entro 9 metri.

    Korban olah Soffiando su una fiamma appositamente generata, i lapilli creano un cono di fuoco a terra, lungo 5 metri e largo 3 metri. Esso danneggia gli avversari nell'area e infligge danni continuati nel tempo. Sia fuoco che danni durano per 3 turni.

    Af Si riscaldano le mani fino ad arrivare a temperature roventi: tramite tocco, si infligge lo status Scottato e danni continuati nel tempo. Status e danni durano per 3 turni.

    Kareth Si crea una frusta di fuoco lunga 2 metri. Essa infligge lo status Scottato e danneggia al tocco. Lo status dura 3 turni. La frusta si esaurisce entro 1 turno.


    #3
    Acqua
    Uno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dell'emozione, dell'intuizione, dell'adattabilità. Opposto al fuoco, le Nereidi sono le sue depositarie; è considerato inoltre un elemento con molta materia, quindi terreno. La sorgente dell'acqua risuona con il catalizzatore di mercurio a forma icosaedrica.

    Passiva: bonus cure se si usano armi bianche con lame.

    Freyr Si crea una tempesta che limita la vista a tutti i personaggi entro un'area di 18 m. Il campo visivo è ridotto a 3 m. Dura 3 turni.

    Maelstrom Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale intorno, si genera un corso d'acqua che respinge con forza gli avversari. Essi vengono allontanati dai 9 m ai 18 m.

    Dröfn Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale, si crea una barriera di 9 m in grado di assorbire attacchi magici e ranged. Si esaurisce in un turno.

    Uðr Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale, si crea una spada d'acqua. Tramite il gesto dell'antica investitura, purifica e risana ferite lievi e medie a un singolo alleato.

    Blóðughadda Permette di bere il sangue di alleati e nemici per poter curare le proprie ferite. Per 2 turni è possibile trasformare il sangue in acqua.


    #4
    Terra
    Uno degli elementi dell'origine, l'ultimo. Ad esso sono attribuite le proprietà della praticità, del materialismo, della moderazione, alla sensualità. Il suo depositario è lo Gnomo. Proprio grazie a lui la terra, da puro solido, dà la vita a tutte le piante. In molti ipotizzano che la combinazione tra terra e fuoco sia la vera origine del sale e si crede che anche la sua forza, a livello magico, sia devastante. La sorgente di terra risuona con i catalizzatori di sale a forma cubica.

    Passiva: bonus resistenza fisica se si utilizzano armi di categoria "pesante".

    Judi Si evocano stalagmiti altissime che bloccano un singolo avversario nel raggio per tre turni. Le stalagmiti possono essere distrutte.

    Qal'eh Si innalza uno spesso muro di sabbia che infligge il malus Rallentato al suo passaggio e assorbe colpi magici e ranged. Si esaurisce in un turno.

    Dena Si evoca una mano fatta di roccia alta 9 m e larga 7 m: essa può colpire i nemici subito vicini schiacciandoli, oppure può fare da scudo al party dell'evocatore, esaurendosi in un turno. Le intenzioni offensive o difensive devono essere esplicitate nella formula di evocazione.

    Shir A fini difensivi, si pietrifica il proprio corpo o quello di un alleato nel campo visivo dell'evocatore. La copertura rocciosa permette di resistere ai danni da arma, ma non a quelli magici. Si esaurisce in un turno.

    Makran Infusa l'energia della propria sorgente nelle prossime profondità della terra, si genera un terremoto di magnitudo 2 che destabilizza i nemici e gli alleati nell'area di 18 m. Chi non riesce a mantenere l'equilibrio, cade a terra: non può né attaccare e né difendersi.

     
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    Archimagia Psichica
    #1
    Etere
    L’etere è un elemento alchemico formato dall’unione dei quattro elementi dell’origine. La sua natura rimane oscura e inafferrabile: si dice sia il composto principale della pietra filosofale, un oggetto noto nelle leggende che conferisce immortalità, onniscienza e poteri di trasmutazione. Il depositario dell’etere è l’Akasha. A uno stadio avanzato, l’etere può propendere a un rapporto di attrazione-repulsione verso uno degli elementi dell’origine, prendendone le caratteristiche: l’etere-calore, che conferisce il potere sul fuoco; l’etere-luce, che conferisce il potere sull’aria; l’etere-chimico, che conferisce il potere sull’acqua; l’etere-vitale, che conferisce il potere sulla terra. Più raramente, può mutare in necromanzia o divinazione. Risuona con tutti i tipi di catalizzatore, anche se nel caso di etere-elemento è preferibile averne uno che risuona con l’elemento per essere potenziato.

    Passiva: bonus casuale degli elementi.

    Animus Le proprie mani si caricano di forza rigeneratrice. Toccando una creatura, si rimuovono tutti i malus da cui è afflitta istantaneamente.

    Vocis Imago Si sceglie una frase; pronunciandola come un mantra, il suono si insinua nella mente di un bersaglio, recandogli dei danni mentali e a volte infondendo il malus di Confusione.

    Coniuratio La propria voce infonde il malus Ammaliamento su un bersaglio, rendendolo disponibile ad una serie di richieste che normalmente non prenderebbe in considerazione e che non sono nocive per la sua incolumità.

    Momentum Concentrando la propria energia eterea è possibile muovere un oggetto o una creatura di massimo 100 chili per 6 metri per round. Il massimo di round raggiungibili senza interrompere l’incantesimo è di tre e vale come più usi.

    Fremor Per un round è possibile creare un campo telepatico di raggio pari a 9 metri a partire dall’incantatore che permette a lui e ai suoi alleati di comunicare mentalmente.

     
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