#1
AriaUno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dello spirito, della purezza, dell'immaginazione. Suo depositario è la Silfide. Mediatore tra fuoco e acqua, opposto alla terra, è considerato il principio di elevazione in grado di unirsi ad essi e dare origine alla luce, ma l'evocazione di questo elemento è ancora avvolta nel mistero. La sorgente dell'Aria risuona con tutti i catalizzatori a forma ottaedrica.
Passiva: bonus schivata se si usano armi di categoria "leggera".
Aparctias Si genera un vento freddo che sferza i nemici nel raggio di 3 metri. Può creare il malus Confusione solo su uno di loro per un turno.
Eurus Si genera un vento caldo e umido che accerchia i nemici in un'area di 3 metri entro il proprio raggio d'azione. Applica randomicamente il malus Stanchezza che dura per 3 turni.
Apeliotes Si genera una fitta nebbia che accerchia i nemici in un'area di 3 metri, limitando il loro campo visivo (che si riduce a 3 metri) per 3 turni.
Argestes Si genera un forte vento freddo che destabilizza i nemici subito vicini (1,5 metri). Chi non riesce a rimanere in equilibrio cade a terra: non può né difendersi, né attaccare per un turno.
Kore Si genera una massa d'aria gelida, che ghiaccia la pioggia entro 3 metri (forma di cupola). Danneggia alleati e nemici nell'area per 3 turni.
#2
FuocoUno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dell'energia e della passione. Il depositario del fuoco è la Salamandra. Il fuoco è considerato un elemento leggero, che si sviluppa verso l'alto. La sua sorgente risuona con il catalizzatore di zolfo a forma tetraedrica.
Passiva: bonus danno fisico se si usano armi contundenti.
Ohr Si crea un fuoco che illumina l'ambiente fino a 18 metri. Esso si estingue solo con il volere dell'evocatore. Non è offensivo.
Saraf Si creano delle piume di fuoco da lapilli, che possono essere spostate nell'aria liberamente. Possono essere lanciate verso un avversario entro 9 metri.
Korban olah Soffiando su una fiamma appositamente generata, i lapilli creano un cono di fuoco a terra, lungo 5 metri e largo 3 metri. Esso danneggia gli avversari nell'area e infligge danni continuati nel tempo. Sia fuoco che danni durano per 3 turni.
Af Si riscaldano le mani fino ad arrivare a temperature roventi: tramite tocco, si infligge lo status Scottato e danni continuati nel tempo. Status e danni durano per 3 turni.
Kareth Si crea una frusta di fuoco lunga 2 metri. Essa infligge lo status Scottato e danneggia al tocco. Lo status dura 3 turni. La frusta si esaurisce entro 1 turno.
#3
AcquaUno degli elementi dell'origine. Ad esso sono attribuite le proprietà dell'emozione, dell'intuizione, dell'adattabilità. Opposto al fuoco, le Nereidi sono le sue depositarie; è considerato inoltre un elemento con molta materia, quindi terreno. La sorgente dell'acqua risuona con il catalizzatore di mercurio a forma icosaedrica.
Passiva: bonus cure se si usano armi bianche con lame.
Freyr Si crea una tempesta che limita la vista a tutti i personaggi entro un'area di 18 m. Il campo visivo è ridotto a 3 m. Dura 3 turni.
Maelstrom Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale intorno, si genera un corso d'acqua che respinge con forza gli avversari. Essi vengono allontanati dai 9 m ai 18 m.
Dröfn Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale, si crea una barriera di 9 m in grado di assorbire attacchi magici e ranged. Si esaurisce in un turno.
Uðr Richiamata l'acqua da qualsiasi fonte naturale, si crea una spada d'acqua. Tramite il gesto dell'antica investitura, purifica e risana ferite lievi e medie a un singolo alleato.
Blóðughadda Permette di bere il sangue di alleati e nemici per poter curare le proprie ferite. Per 2 turni è possibile trasformare il sangue in acqua.
#4
TerraUno degli elementi dell'origine, l'ultimo. Ad esso sono attribuite le proprietà della praticità, del materialismo, della moderazione, alla sensualità. Il suo depositario è lo Gnomo. Proprio grazie a lui la terra, da puro solido, dà la vita a tutte le piante. In molti ipotizzano che la combinazione tra terra e fuoco sia la vera origine del sale e si crede che anche la sua forza, a livello magico, sia devastante. La sorgente di terra risuona con i catalizzatori di sale a forma cubica.
Passiva: bonus resistenza fisica se si utilizzano armi di categoria "pesante".
Judi Si evocano stalagmiti altissime che bloccano un singolo avversario nel raggio per tre turni. Le stalagmiti possono essere distrutte.
Qal'eh Si innalza uno spesso muro di sabbia che infligge il malus Rallentato al suo passaggio e assorbe colpi magici e ranged. Si esaurisce in un turno.
Dena Si evoca una mano fatta di roccia alta 9 m e larga 7 m: essa può colpire i nemici subito vicini schiacciandoli, oppure può fare da scudo al party dell'evocatore, esaurendosi in un turno. Le intenzioni offensive o difensive devono essere esplicitate nella formula di evocazione.
Shir A fini difensivi, si pietrifica il proprio corpo o quello di un alleato nel campo visivo dell'evocatore. La copertura rocciosa permette di resistere ai danni da arma, ma non a quelli magici. Si esaurisce in un turno.
Makran Infusa l'energia della propria sorgente nelle prossime profondità della terra, si genera un terremoto di magnitudo 2 che destabilizza i nemici e gli alleati nell'area di 18 m. Chi non riesce a mantenere l'equilibrio, cade a terra: non può né attaccare e né difendersi.